約 585,586 件
https://w.atwiki.jp/mmdyama/pages/19.html
http //www.nicovideo.jp/watch/sm13630688?mypage_nicorepo 肩を落とすところはなるべく手先が遅く動きだすように設定 そのほかをちょっとはやく動かすことによって相対的な自然差をだす そのあとの首もできるだけ大きく動かす 頂いたご意見 やはり足位置が問題 足回転するのを時間差つけるといいかも?あと足IK→つま先IKの順で複数選択して回転するやり方覚えるといいよ www.nicovideo.jp/watch/sm11552549 わさびP ↑上記のテクニックの紹介 天を仰ぐとき出っ尻になってる センターをもうちょっと後ろにしたら足や背中が伸びると思う・・ 足曲げすぎじゃないかな、真似してみたけどかなり辛い体勢
https://w.atwiki.jp/mmd5060/pages/5.html
更新履歴 @wikiのwikiモードでは #recent(数字) と入力することで、wikiのページ更新履歴を表示することができます。 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //www1.atwiki.jp/guide/pages/269.html#id_bf9eaeba たとえば、#recent(20)と入力すると以下のように表示されます。 取得中です。
https://w.atwiki.jp/mmdyama/pages/8.html
動画(youtube) @wikiのwikiモードでは #video(動画のURL) と入力することで、動画を貼り付けることが出来ます。 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_209_ja.html また動画のURLはYoutubeのURLをご利用ください。 =>http //www.youtube.com/ たとえば、#video(http //youtube.com/watch?v=kTV1CcS53JQ)と入力すると以下のように表示されます。
https://w.atwiki.jp/mmdgame/pages/32.html
技術指南/応用技術 ここでは、3Dゲームを作成するのに使用するかもしれない応用技術を紹介します。 ちょっと難しいですが、自由度は高くなります。 コリジョン判定 フレーム操作 アクセサリの装備 コリジョン 球と球 簡易的なコリジョン判定 DxLibの関数ではHitCheck_Sphere_Sphereを使うと簡単です int HitCheck_Sphere_Sphere( VECTOR Sphere1CenterPos, float Sphere1R, VECTOR Sphere2CenterPos, float Sphere2R ) ; // 球と球の当たり判定( TRUE 当たっている FALSE 当たっていない ) 但し,これ以外の方法で球と球の判定であれば,球の中心点の座標からの距離と2つの球の半径で比べる方法もある. VECTOR R1,R2;//球体の座標1,2float r1 = 1.0f, r2 = 2.0f;//球体の半径を決めるR1=VGet(0,0,0);R2=Vget(2,0,0);if(VSquareSize(VSub(R1,R2) ) = (r1+r2)*(r1+r2)){//平方根の計算は処理が重いので2乗のまま扱う//2つの球が接触しているときの処理} 対モデル判定 モデルとの判定となると簡易的なコリジョンと比べ計算量も増えるため重くなります しかし,簡易的な場合と比較してある程度厳密に判定をすることが可能となります 特に,ゲームでは地面のステージモデルとキャラとの当たり判定とかには使えるのではないでしょうか モデルで判定を行う場合には,MV1SetupCollInfo関数でモデルのコリジョン情報を構築する必要があります int MV1SetupCollInfo( int MHandle, int FrameIndex, int XDivNum, int YDivNum, int ZDivNum ) ;//コリジョン情報を構築する 参考:http //homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/function/dxfunc_3d.html#R9N1 モデルと線分 モデルと球 モデルとカプセル型 参考(DxLibの3Dアクションサンプル): http //homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/program/dxprogram_3DAction.html フレーム操作 アクセサリの装備 3Dのゲームとなるとキャラに武器を持たせモーションに合わせて振り回すといったことをするかと思います。 DxLibでやる場合はMV1GetFrameLocalWorldMatrix関数を使います。 MV1GetFrameLocalWorldMatrix( int MHandle, int FrameIndex ) ; 指定のフレームのローカル座標からワールド座標に変換する行列を得る。 キャラクターモデルのアクセサリを付けたいフレーム( ボーン )の座標変換情報である行列をMV1GetFrameLocalWorldMatrix で取得して、それを MV1SetMatrix でアクセサリモデルの座標変換情報として設定することで、アクセサリモデルの原点がキャラクターモデルのアクセサリを付けたいフレームの座標になり、その状態で描画するとそのフレームにくっついているように見えるというものです 参考:アクセサリの装備@DxLib掲示板 ソース +... #include "DxLib.h"int WINAPI WinMain( HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow ){// ウインドウモードで起動ChangeWindowMode( TRUE ) ; int CharModel ; // キャラクターモデルint AccessModel ; // アクセサリーモデル if( DxLib_Init() 0 ) return -1 ;// エラーが発生したら直ちに終了 // 別々に読み込みMV1SetLoadModelUsePhysicsMode( DX_LOADMODEL_PHYSICS_DISABLE ) ;//非物理演算モードで読み込むCharModel = MV1LoadModel( "Model/Sakuya/model.pmd" ) ;AccessModel = MV1LoadModel( "Accessory/Sakuya/右手ナイフセット.pmd" ) ;SetDrawScreen( DX_SCREEN_BACK ) ;MV1SetPosition( CharModel, VGet( 320.0f, 225.0f, -370.0f ) ) ; SetCameraNearFar( 1.0f, 150.0f ) ;// メインループwhile( ProcessMessage() == 0 ){ClearDrawScreen() ; // キャラクターモデルを描画MV1DrawModel( CharModel ) ; // アクセサリモデルを、キャラクターの右手フレームの座標系にあわせてから描画 // キャラクターモデルの右手フレームの名前からフレーム番号を取得//// ※…右手フレームの名前はモデルによって違いますので、DxLibModelViewer.exe で// キャラクターモデルを開いて、名前を確認してくださいint RightHandFrameNo ;RightHandFrameNo = MV1SearchFrame( CharModel, "右手首" ) ; // キャラクターモデルの右手フレームの行列を取得MATRIX RightHandMatrix ;RightHandMatrix = MV1GetFrameLocalWorldMatrix( CharModel, RightHandFrameNo ) ; // キャラクターモデルの右手フレームの行列をアクセサリモデルの行列としてセットしてから描画MV1SetMatrix( AccessModel, RightHandMatrix ) ;MV1DrawModel( AccessModel ) ; ScreenFlip();}// DXライブラリの後始末DxLib_End() ;// ソフトの終了return 0 ;}
https://w.atwiki.jp/idolclubmmderserver/pages/45.html
アンチエイリアス 名称 作者 配布元 説明/概要 SSAA_4x_v01 Elle/データP 様 im3800138 エッジを鮮明に取れるがとても重い MLAA_v002 針金P 様 at.webry 外側輪郭を取るのに有用 FXAA-master Rui 様 github.com ray-mmd拡張パック、単体で使えて軽く十分にきれい o_DLAA_v0_1 おたもん 様 okoneya.jp 軽め、他のAA系に足すのが良い SMAA Caeru 様 Twitter 重いが非常にきれいな仕上がり、困ったらこれか↓ SMAA-master Rui 様 github.com 同上。rayなしでも使える
https://w.atwiki.jp/mmdevent/pages/5.html
更新履歴 @wikiのwikiモードでは #recent(数字) と入力することで、wikiのページ更新履歴を表示することができます。 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //www1.atwiki.jp/guide/pages/269.html#id_bf9eaeba たとえば、#recent(20)と入力すると以下のように表示されます。 取得中です。
https://w.atwiki.jp/mmd-world/pages/11.html
コメントプラグイン @wikiのwikiモードでは #comment() と入力することでコメントフォームを簡単に作成することができます。 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_60_ja.html たとえば、#comment() と入力すると以下のように表示されます。 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/mmdsky/pages/15.html
ここでは軍事用途以外で、エアライン、個人所有機、非軍事団体で使用されるものを扱います、 リペイント機は必ず親モデルの下へ記載、モデル名ではなく塗装(もしくはファイル名)で記載、製作者枠は改変者とし、備考枠にモデルを借りた先の名前を記入後必要なら説明をどうぞ。 ニコニコ静止画タグ検索MMD航空 大百科情報ニコニコ大百科 pixiv 大型旅客機ボーイング社 ダグラス・エアクラフト社(マクドネル・ダグラス) ロッキード・マーティン(ロッキード・コーポレーション) エアバス(エアバス・インダストリー G.I.E.) ツェッペリン社 日本製の旅客機 その他のメーカー 小型機 回転翼(ヘリコプター) 大型旅客機 ここでは旅客機(定員数10以上)を扱います。主にエアラインが所有するレベルの機体です。 [部分編集] ボーイング社 - The Boeing Company - 名称 製作者 配布先 更新日、内容など 備考 wikipedia等 B767-200 シナモソ ニコニコ動画 20/05/08 配布終了 中型双発旅客機 wikipedia B767-300 シナモソ ニコニコ静画 B747 厚揚 ニコニコ静画 13/02/19 配布終了 大型旅客機「ジャンボジェット」 wikipedia B747 カツオ武士 ニコニコ静画 13/08/28 15/04/07ver2.1 大型旅客機「ジャンボジェット」 wikipedia B747 カツオ武士 ニコニコ静画 13/08/28 17/07/16ver3 大型旅客機「ジャンボジェット」 wikipedia B747-400LCF カツオ武士 ニコニコ静画 13/09/01 ※上記記事に同梱 大型輸送機「ドリームリフター」 wikipedia B737 シナモソ ニコニコ静止画 14/09/20 小型双発旅客機 wikipedia B777 verisuta ニコニコ静画 15/08/02 12/01ver2 大型旅客機「トリプルセブン」 wikipedia B707-320 スパークリング湯豆腐 ニコニコ静画 17/04/06 第1世代ジェット旅客機 wikipedia B787-8 スパークリング湯豆腐 ニコニコ静画 17/09/15 中型旅客機「ドリームライナー」 wikipedia
https://w.atwiki.jp/mmd5060/pages/2.html
メニュー トップページ プラグイン紹介 メニュー 右メニュー リンク @wiki @wikiご利用ガイド ここを編集
https://w.atwiki.jp/mmd5060/pages/8.html
@wikiにはいくつかの便利なプラグインがあります。 アーカイブ コメント ニュース 動画(Youtube) 編集履歴 これ以外のプラグインについては@wikiガイドをご覧ください = http //atwiki.jp/guide/